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Einführung in Java mit BlueJ

Objektorientierte Programmierung für Einsteiger, Mit DVD und Zugangscode, Galileo Computing

Erschienen am 28.09.2011, 1. Auflage 2011
29,90 €
(inkl. MwSt.)

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Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783836216302
Sprache: Deutsch
Umfang: 658 S.
Format (T/L/B): 4.5 x 24.5 x 17.8 cm
Einband: gebundenes Buch

Beschreibung

Java lernen leicht gemacht! Wenn Sie eine fundierte und verständliche Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java suchen, ist dieses Buch genau das richtige für Sie. Es setzt voll auf BlueJ, eine Entwicklungsumgebung, die speziell zu Lernzwecken geschaffen wurde und die Programmieranfänger in besonderem Maße unterstützt. Durch seinen stark didaktisierten Aufbau und die zahlreichen Übungsaufgaben inkl. Musterlösungen können Sie das Buch optimal zum Selbststudium einsetzen. Zudem eignet es sich hervorragend als Grundlage für Java-Kurse an Universitäten und FHs. Aus dem Inhalt: Grundlagen Java und BlueJ installieren Erste Schritte Variablen und Operatoren Bedingungen Schleifen Objektorientierung Klassen und Objekte Vererbung und Polymorphie Schnittstellen Entwurfsmuster Benutzeroberflächen Fenster, Menüs und Buttons Swing EventHandling MVCPattern Fortgeschrittene Themen ExceptionHandling Collections und Generics Nebenläufigkeit Dateiverarbeitung Netzwerke

Autorenportrait

Inhaltsangabe. Geleitwort des Fachgutachters. 17 . Vorwort. 19 TEIL I. Grundlagen. 23 1. Einführung. 25 . 1.1. Was ist ein Algorithmus?. 25 . 1.2. Was haben Sie mit Algorithmen zu tun?. 27 . 1.3. Beispiele für Algorithmen. 27 . 1.4. Wie arbeitet ein Computer?. 29 . 1.5. Überblick über Java und den Entwicklungsprozess. 31 . 1.6. Ist Java der Weisheit letzter Schluss?. 32 . 1.7. Was bedeutet Objektorientierung?. 33 . 1.8. Das Wichtigste auf einen Blick. 35 . 1.9. Übungen. 36 2. Installation und Konfiguration von Java und BlueJ. 37 . 2.1. Java installieren. 37 . 2.2. BlueJ installieren. 39 . 2.3. BlueJ konfigurieren. 40 . 2.4. Erste Schritte mit BlueJ. 40 . 2.5. Weitere Features von BlueJ. 45 . 2.6. Übungen. 47 3. Erste Schritte in Java. 49 . 3.1. Der Rahmen einer Klasse. 49 . 3.2. Klassen in der Objektorientierung. 51 . 3.3. Ein Objekt erzeugen. 57 . 3.4. Kommentare. 59 . 3.5. Das Wichtigste auf einen Blick. 62 . 3.6. Übungen. 63 4. Variablen, Datentypen und Operatoren. 65 . 4.1. Variablen deklarieren. 65 . 4.2. Arten von Variablen. 80 . 4.3. Operatoren. 88 . 4.4. Arithmetische Operatoren. 89 . 4.5. Datentypen umwandeln. 101 . 4.6. Das Wichtigste auf einen Blick. 102 . 4.7. Übungen. 103 5. Bedingungen und Vergleiche. 107 . 5.1. Blöcke. 107 . 5.2. Die if-Anweisung. 108 . 5.3. Vergleichsoperatoren. 109 . 5.4. Mögliche Operanden bei Vergleichen. 110 . 5.5. Die Handlungsalternative else. 111 . 5.6. Logische Operatoren. 112 . 5.7. Der ternäre Operator. 117 . 5.8. Die switch-Anweisung. 117 . 5.9. Beispiel: Bodymaßindex (BMI) berechnen. 120 . 5.10. Objekte vergleichen. 122 . 5.11. Das Wichtigste auf einen Blick. 128 . 5.12. Übungen. 129 6. Schleifen und Wiederholungen. 133 . 6.1. Kopfgesteuerte Schleifen -- while. 133 . 6.2. Fußgesteuerte Schleifen -- do. while. 134 . 6.3. ForSchleifen. 134 . 6.4. Das Wichtigste auf einen Blick. 150 . 6.5. Übungen. 151 7. Anwendungsbeispiel: Geburtstagskalender. 153 . 7.1. Der erste Ansatz. 153 . 7.2. Der zweite Ansatz. 154 . 7.3. Fazit. 161 TEIL II. Objektorientierte Programmierung. 165 8. Grundlegende Aspekte der OOP. 167 . 8.1. Mit Objekten eigener Klassen arbeiten. 167 . 8.2. Inhalt einer Klasse -- der Klassenentwurf. 170 . 8.3. Bestandteile einer Klasse. 173 . 8.4. Das Konto-Projekt zum Abschluss bringen. 199 . 8.5. Pakete importieren und statische Importe. 201 . 8.6. Enumerations. 208 . 8.7. UML und die Klassenkarte. 215 . 8.8. Annotations. 217 . 8.9. Das Wichtigste auf einen Blick. 218 . 8.10. Übungen. 220 9. Vererbung und Polymorphie. 223 . 9.1. Ihre Aufgabe in diesem Kapitel. 223 . 9.2. Mit Vererbung arbeiten. 225 . 9.3. Erweiterung der Aufgabe. 231 . 9.4. Typen zuweisen. 234 . 9.5. Sichtbarkeit. 238 . 9.6. Konstruktoren. 240 . 9.7. Methoden überschreiben. 243 . 9.8. Die letzte Erweiterung der Aufgabe. 249 . 9.9. Alle Klassen erben von der Klasse 'Object'. 254 . 9.10. Das Wichtigste auf einen Blick. 264 . 9.11. Übungen. 265 10. Erweiterte Konzepte der OOP. 267 . 10.1. Abstra